实在太高,根本就无法普及。玩的东西也太少,除了那几个办公和社交软件,几乎没什么好玩的东西。
然而90年代末,互联网悄然走入人们的视野。由于当时的电脑价格偏高,大多数家庭没有购置电脑,网吧便成为了人们上网的主要场所。
因唇现在,国内各城市网吧的数量呈井喷式爆发,差不多全国网民数量在1700万左右,网吧的数量有3、4万家。还有未做统计的黑网吧也有起码几千家之多。
当然,未来短短几年之内,网吧数量进一步爆发,甚至超过了15万家。达到了每个乡镇都有好几家的程度。
到了现在,网吧的模式就慢慢变得成熟,聊有qq、icq、u2,游戏有cs、魔兽,无聊了还有最新最快的电影,着实让人乐不思蜀。
作为国内网吧首批尝鲜者,李缘通过大福传媒的网吧管理系统,在各大主要城市独资合资了230多家网吧,还有享有代理权的2000多家个人网吧,形成了一个大福网吧联盟。
在这个网吧联盟中,只收取5%的管理费。但统一装修、统一采购、统一计算机和管理软件系统,把成本降到了最低,服务于各家网吧的老板。
光光这个大福网吧联盟,每年就为大幅传媒带来了不低于1亿的盈利。也就是,就算这个《莽荒》游戏不成功,大福传媒的股价也会带来足够的回报。
并且这样的一个网吧联盟,立刻就搭建起了一个很成熟的游戏销售网络。
要知道,好的游戏都有,但销售网络却很不容易。
像之前的巨无霸任堂,他们就是依靠玩具和扑克牌的销售网络。索尼的ps机,同样依靠了家电的销售网络。包括后来苹果的手机游戏商城,同样有销售网络。
反而微软的xbox,技术含量真的有那么差劲吗?但一直就差了那么一口气,就是因为一直没有掌握住游戏销售网络。
还有就是点卡销售。而这种点卡销售,虽然并不是国内发明的,但却成为了国内市场的独有现象。
起源于欧美的那一套商业手法在我们这不太适用,这与早期国内玩家的消费习惯脱不开干系。在网络游戏的拓荒年代,开发者们几乎都遇到了同样的难题。大规模的联网服务,以及作品持续的更新成本,与传统单机的那套不太一样,他们需要找到一种能够长时间保证收入的方式。
众所周知,国内玩家的游戏付费意识早年尚未觉醒,当时的消费水准也有客观限制。五块钱一张的盗版光盘遍地都是,网游还是个颇为新鲜的玩意,让人们掏钱显然不太容易。至于香港和台湾地区,根据ign日本的调查来看,两地的实体盗版产业直到2010年前后才逐渐衰退——上来就得购买客户端,买了还得充钱的路数显然不太
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